Kamis, 07 Januari 2016

PERBEDAAN MEDIA BY UTILIZATION DAN BY DESIGN

Diposting oleh Unknown di 03.14 4 komentar
A.    Perbedaan media by utilization dan media by design
Dalam Arief S. Sadiman, 1993:83, media menurut batasannya adalah perangkat lunak yang berisikan pesan atau informasi pendidikan yang lazimnya disajikan dengan menggunakan peralatan. Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi (media by utilization) dan media rancangan (media by design).
Disebut media jadi (media by utilization) karena sudah merupakan komoditi perdagangan dan terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai. Sedangkan disebut media rancangan (media by design) karena perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan tertentu.

Masing-masing jenis media ini mempunyai kelebihan dan keterbatasannya. Kelebihan dari media jadi adalah hemat dalam waktu, tenaga dan biaya untuk pengadaannya. Sebaliknya untuk mempersiapkan media yang dirancang secara khusus untuk memenuhi kebutuhan tertentu akan memeras banyak waktu, tenaga maupun biaya karena untuk mendapatkan keandalan dan kesahihannya diperlukan serangkaian kegiatan validasi. Adapun kekurangan dari media jadi yaitu belum tentu sesuai dengan tujuan atau kebutuhan dalam proses pembelajaran. Contoh sederhana: Pada saat kita menyampaikan pelajaran IPS tentang wilayah Indonesia, peta Indonesia yang tersedia di sekolah ukurannya kecil, dilihat dari siswa yang duduk dibelakang tidak jelas. Hal ini akan mengganggu siswa untuk dapat menerima informasi atau tujuan pembelajaran yang kita sampaikan. Selain itu juga menjadikan budaya yang konsumtif yaitu menggantungkan membeli produk yang dibuat orang lain. Kurang kreatif, tidak mau berinisiatif untuk membuat produk media pembelajaran sendiri dikarenakan terbiasa menggunakan produk orang lain. Sedangkan media rancangan mempunyai kelebihan antara lain: sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diinginkan, karena dirancang khusus oleh guru atau dibuat sendiri oleh guru. Contoh sederhana: Pada saat pelajaran IPA tentang rangkaian listrik seri dan pararel guru hanya menunjukkan gambar saja dari masing-masing rangkaian listrik tersebut. Hal ini sangat tidak efisien dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kecuali apabila guru bersama-sama murid merancang membuat rangkaian listrik seri dan pararel sendiri jauh lebih berhasil tujuan pembelajaran yang diharapkan. Selain itu juga dapat menumbukan kreativitas yaitu mampu membuat karya dan mewujudkan ide-ide dalam menciptakan media pembelajaran. Juga kebanggan institusi/personil: karena dengan banyaknya media pembelajaran yang dirancang sendiri oleh guru di sekolah tersebut akan dapat membawa nama harum sekolah. Misalnya karya guru tersebut diikutkan dalam lomba membuat alat pembelajaran. Banyaknya media pembelajaran sekarang ini, guru dituntut untuk lebih selektif dalam memilih media untuk dapat memenuhui kebutuhan pembelajaran sehingga tujuan yang diharapkan dapat benar-benar tercapai. 

PEMANFAATAN PRODUK TEKNOLOGI DI DUNIA PENDIDIKAN

Diposting oleh Unknown di 03.11 0 komentar
A.    Pemanfaatan Produk Teknologi dalam Dunia Pendidikan
Teknologi pendidikan telah mempunyai berbagai macam produk berupa media, dan hasil pengembangan produk tersebut berupa teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer dan teknologi terpadu yang dapat dimanfaatkan atau diterapkan dalam proses pembelajaran. Setelah itu dikelola sebaik mungkin dan kemudian dievaluasi apakah penerapan media tersebut efektif atau tidak. Jika tidak, maka dilakukan perbaikan dan seterusnya mengikuti sesuai perkembangan zaman.
Macam-macam produk teknologi pendidikan yaitu media-media yang dapat digunakan dalam membantu keefektifan belajar siswa. Media-media tersebut adalah sebagai berikut:
a.       Media berbasis manusia
Media berbasis manusia mengajukan dua teknik yang efektif, yaitu rancangan yang berpusat pada masalah dan bertanya ala Socrates. Rancangan pembelajaran yang berpusat pada masalah, dibangun berdasarkan masalah yang harus dipecahkan oleh pelajar. Adapun mengenai teknik bertanya ala Socrates, penekanannya adalah pada penjelasan konsep-konsep dan gagasan-gagasan melalui penggunaan pertanyaan-pertanyaan pancingan. Sebagai suatu teknik pembelajaran, ia harus dipikirkan dan ditata dengan baik.
b.      Media teknologi cetak
Teknologi Cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanis atau photografis. Kelompok media hasil teknologi cetak antara lain: buku pelajaran, buku teks, buku penuntun, majalah, jurnal, dll.

c.       Media teknologi visual
Media berbasis visual (image) memegang peran yang sangat penting dalalm proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Bentuk visual dapat berupa: gambar, lukisan atau foto (yang menunjukkan bagaimana tampaknya sesuatu benda), diagram (yang melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi, dan struktur isi materi), peta (yang menunjukkan hubungan-hubungan ruang diantara unsur-unsur dalan isi materi),
grafik seperti tabel, grafik, dan chart atau bagan (yang menyajikan gambar/kecenderungan data atau antar hubungan seperangkat gambar atau angka- angka).
d.      Media teknologi audio-visual
Cara menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio visual. Penyajian pengajaran secara audio visual jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses pembelajaran seperti: mesin proyektor film, tape recorder, proyektor visual yang lebar.
e.       Media teknologi yang berdasarkan komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis micro-prosesor. Berbagai aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer assisted intruction. Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial, penyajian materi secara bertahap, drills and practice (latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya), permainan dan simulasi (latihan untuk mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari dari, dan basis data sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan pengetahuan sesuai dengan keinginan masing-masing).
Jadi, manfaat yang  diperoleh dalam penggunaan produk teknologi pendidikan pada proses belajar mengajar bisa disimpulkan antara lain:
1.      Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita, sehingga otak kita dapat berfungsi secara optimal.
2.      Dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh siswa.
3.      Dapat melampaui batas ruang kelas.
4.      Memungkinkan adanya interaksi langsung antara mahasiswa dan lingkungannya.
5.      Menghasilkan keseragaman pengamatan.
6.      Membangkitkan keinginan dan minat baru.
7.      Membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
8.      Memberikan pengalaman yang integral atau menyeluruh dari suatu yang kongkret maupun yang abstrak.
9.      Memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditemukan sendiri.
10.  Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan objek, tindakan dan lambang.
11.  Mampu meningkatkan efek sosialisasi yaitu dengan kesadaran akan dunia sekitar.

12.  Dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa.

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIP CHART, POSTER, DAN BERBASIS IT

Diposting oleh Unknown di 02.49 0 komentar
1.      Penerapan Media Pembelajaran Flip Chart, Poster dan Berbasis IT
a.      Flip Chart
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya pada subbab yang khusus membahas tentang flip chart, penerapan media flip chart dalam pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut ini:
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsqTVdDwlxsD9N60ZbVjEmi5yRtDEIeivTgg2oDMeuJVwQwidAMhz9Mo8YWP65YlZRJyujbu8uQ2Jf1eGM9PjH_ikyeUCSHSCEsav9D9zixbzX6pqAnb_pImnFe-hWhRXF_1AE7MXv8Ik/s1600/flipchart1.jpg
Dalam gambar tersebut terlihat, bahwa materi yang disampaikan dalam bentuk diagram berpanah, layaknya slide power point yang disajikan dalam bentuk visual nyata tidak berbentuk digital dalam komputer.
b.      Poster
Sama halnya dengan flip chart, penerapan poster dalam pembelajaran disajikan pada gambar berikut ini:
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl4C7as83Qv1RoZ0L-HWcKugFTRBGDVj3tQX0awitIeqiUnEYF3yIdWenCQqDhvNSWtWT0itzivhW62NyS58GLVacPVl1XGZQ6PoAi_ka7fZM67qQj_itHzhyphenhyphenx1gJAJ_iGa8aGTVN60iM/s1600/poster+1.jpg
Description: F:\PICTURE\poster pendidikan.jpg
c.       Media Pembelajaran Berbasis IT
Menurut Muslim penerapan teknologi informasi dalam pendidikan memungkinkan terciptanya sistem pembelajaran elektronik, adapun pengaplikasiannya dalam bentuk sebagai berikut: e-Learning, Distance Learning, penggunaan perangkat informasi interaktif (CD-ROM) bahkan diprediksi akan adanya virtual school hingga virtual university.
1.      E-Learning
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Sebagai contoh kita melihat di Prancis proyek “ flexible learning”.

2.      Distance Learning (on line)
Pendidikan jarak jauh adalah sekumpulan metode pengajaran dimana aktivitas pengajaran dilaksanakan secara terpisah dari aktivitas belajar.Pemisah kedua kegiatan tersebut dapat berupa jarak fisik, misalnya karena peserta ajar bertempat tinggal jauh dari lokasi institusi pendidikan. Pemisah dapat pula jarak non-fisik yaitu berupa keadaan yang memaksa seseorang yang tempat tinggalnya dekat dari lokasi intitusi pendidikan namuin tidak dapat  mengikuti kegiatan pembelajaran intistusi tersebut.

3.      Penggunaan Perangkat Informasi Interaktif (CD-ROM)
CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994). Internet dan media interaktif berbasis animasi merupakan wujud teknologi informasi yang telah memasyarakat dalam dunia pendidikan. Teknologi CD ROOM menjadi bagian tak terpisahkan dari komputer. Teknologi ini memungkinkan kita menyimpan dan me-retrieve informasi yang tersimpan dalam kepingan CD (compact disk), khusunya sistem basis data elektronik dan perangkat lunak multimedia dengan demikian teknologi ini hadir di dalam dunia pendidikan karena potensinya sebagai perpustakaan dan multimedia interaktif yang mempunyai banyak keunggulan daripada media konvensional.

4.      Virtual School dan Virtual University

Virtual university merupakan sebuah aplikasi bari bagi internet. Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang di akses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 40, 50 rang. Vitrual university dapat di akses oleh siapa saja. Penyedia layanaan virtual university ini adalah www.ibuteledukasi.com

MEDIA BERBASIS IT (INFORMASI TEKNOLOGI)

Diposting oleh Unknown di 02.47 0 komentar
1.      Media Berbasis IT (Information Teknology)
Kata teknologi secara harfiah dalam jurnal Dwi Ananda berasal dari bahasa latin “texere” yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Roger (1983) teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hal yang diinginkan. Jacques Ellul (1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia.
Menurut Iskandar Alisyahbana (1980) teknologi telah dikenal manusia sejak jutaan tahun yang lalu karena dorongan untuk hidup yang lebih nyaman, lebih makmur dan lebih sejahtera. Jadi sejak awal peradaban sebenarnya telah ada teknologi, meskipun istilah “teknologi” belum digunakan. Istilah “teknologi” berasal dari “techne“ atau cara dan “logos” atau pengetahuan. Jadi secara harfiah teknologi dapat diartikan pengetahuan tentang cara. Pengertian teknologi sendiri menurutnya adalah cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal dan alat, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat atau membuat lebih ampuh anggota tubuh, pancaindra dan otak manusia.
Sedangkan informasi merupakan data yang berasal dari fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya. Bentuk informasi yang kompleks dan terintegrasi dari hasil pengolahan sebuah database yang akan digunakan untuk proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membentuk sistem informasi manajemen. Data merupakan fakta atau nilai (value) yang tercatat atau mempresentasikan deskripsi dari suatu objek. Data merupakan suatu sumber yang sangat berguna bagi hampir di semua organisasi. Dengan tersedianya data yang melimpah, maka masalah pengaturan data secara efektif menjadi suatu hal yang sangat penting dalam pengembangan system informasi manajemen. Pengertian Informasi, definisi informasi, pengertian data, definisi data, data dan sistem.
Jadi teknologi informasi menurut Muslim adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.
Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global. Arti teknologi informasi bagi dunia pendidikan seharusnya berarti tersedianya saluran atau sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan sudah merupakan kelaziman. Membantu menyediakan komputer dan jaringan yang menghubungkan rumah murid dengan ruang kelas, guru, dan administrator sekolah. Semuanya dihubungkan ke internet, dan para guru dilatih menggunakan komputer pribadi.
Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran. Perkembangan teknologi informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik.
Sedangkan menurut Anderson yang dikutip oleh Sadiman (2009:89) dalam (jurnal Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis IT berbentuk Permainan Ular Tangga Materi Alat Optik Untuk Kelas Viii SMP oleh Erma novitasari, dkk:2013) membagi media dalam sepuluh kelompok, yaitu: 1) Cetak; 2) Audio; 3) Audio Cetak; 4) Proyeksi visual diam (overhead transparan/oht); 5) Proyeksi visual diam dengan audio; 6) visual gerak; 7) visual gerak dengan audio benda; 8) manusia dan sumber lingkungan; 9) komputer.
Berdasarkan  perkembangan  teknologi tersebut, media pembelajaran dapat dikelompokkan dalam empat jenis. Salah satu diantaranya media hasil berbasis komputer. Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Perbedaan  antra media yang lain yaitu dimana informasi/ materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Pada dasarnya teknologi berbasis komputer dalam penyajian materi kepada siswa menggunakan layar kaca. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam  pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer-asissisted instruction (belajar dengan bantuan komputer). Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial (penyajian materi pelajaran secar bertahap), drills and practice (latihan untuk membantu siswa mengusai materi yang telah dipelajari semuanya),  permainan dan simulasi (latihan  mengaplikasikan  pengetahuan  dan keterampilan yang baru dipelajari), dan basis data (sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan pengetahuan  sesuai  dengan  keinginan  masing-masing). Beberapa ciri media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak), sebagai berikut :
a)      Mereka dapat digunakan secara acak non-sekuen-sial, atau secara linear;
b)      Mereka dapatg digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancangan/ pengembangan sebagaimana direncanakan;
c)      Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik;
d)     Prinsip-prinsip ilm kognitif untuk mengembangkan media ini;
e)      Pembelajan dapat berorientasi siswa dapat melibatkan interaktif siswa yang tinggi (Arsyad,2011:31-32).
Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan, pengembangan sesuai media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat karakteristik media yang bersangkutan. Ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media antara lain:

a)      Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai;
b)      Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip/hukum, dan generalisasi;
c)      Praktis, luwes, dan bertahan;
d)     Guru terampil menggunakannya;
e)      Pengelompokan sasaran;
f)       Mutu teknis (Arsyad, 2007:75).
Menurut pendapat Walker & Hess yang dikutip oleh Arsyad (2011:175) memberikan  kriteria dalam  mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas, yaitu:
1)      Kualitas isi dan tujuan meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa;
2)      Kualitas instruksional meliputi memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, flekssibilitas instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa, dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarnya;
Kualitas teknis meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya
 

Teknologi Pendidikan Bahasa Template by Ipietoon Blogger Template | Gift Idea